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C’est avec une certaine gourmandise que je me suis dirigé vers les « Télétechnologies et nouvelles configurations psychiques » de Philippe Givre. Le mot « configuration » évoquait pour moi config.sys et autoexec.bat, deux fichiers deux fichiers qui gardaient les portes des jeux tout comme Charybde et Scylla gardaient les eaux de la méditerrannée. On entendait alors des choses étonnantes : « 7 Ko d’un coup » se vantait l’un alors que le second s’inquiétait de la place disponible en mémoire haute, qu’un troisième surveillait le comportement de himem.sys, pendant que le quatrième se bat pour récupérer un clavier AZERTY. Autant de jeux, autant de configurations. L’arrivée de Windows 95 fera disparaître ces petits arrangements avec la machine.

Le départ de Philippe GIVRE se veut modéré. Il prend acte de l’inquiétude de certains quant au cyberspace qui serait un lieu mettant à mal toute abstraction. Le cyberspace réfléchirait mais ne penserait pas. En cela, il serait conforme à la lente dérive de la symbolisation dont notre société se rendrait victime en ouvrant grand les bras au « tout est possible » comme au « tout est égale » tournant ainsi le dos à la castration – comme acceptation de la réalité – et de la différence. Ces positions, Philippe GIVRE se propose de les nuancer en prenant en compte dans une double articulation : 1. les télétechnologies sont des « suppléments psychiques artificiels qui participent étroitement à la construction et de l’équilibre subjectal des individus. 2. ces suppléments artificiels procurent des gains psychiques

Nous irions donc vers des modalités de fonctionnement psychique qui seraient entre l’identité de perception et l’identité de pensée. Ces « voies nouvelles privilégient le recours à la motricité et aux images pour mieux s’émanciper d’un fonctionnement psychique rationnel et intellectualisé, tout en restant néanmoins dans le registre de la pensée logique et de l’action contrôlée ». Les jeux vidéos seraient en quelque sorte la voie royale de ces nouveaux processus de subjectivation en proposant un « espace psychique élargit » dans lequel chacun pourrait traiter des angoisses primitives. Ainsi, Tom, via XIII, revit des angoisses de chute sans fin et trouve sans aucun doute des moyens de sauvegarde. Il s’appuie également sur l’objet et sur l’imaginaire du jeu pour figurer son angoisse d’abandon et le sentiment d’avoir le cœur brisé. Utilisant une métaphore commode, on pourrait dire que l’univers du jeu « patche » le psychisme de Tom, en lui apportant des éléments signifiants – un univers paranoïaque, un héros amnésique, et enfin un game-design empruntant à la bande dessinée. Ce dernier point n’est pas relevé par Philippe Givre, mais il me semble particulièrement important. XIII, le jeu emprunte à XIII, la BD son langage – les moments clés sont suspendus – l’action est focalisée dans une fenêtre qui apparaît dans le jeu ; les bruits sont soulignés par une onomatopée – et son mode de symbolisation. La suspension, les intercases ouvrent une voie possible vers les fixations fétichisantes ou tout au moins à des tentatives de maîtrise de l’angoisse. (TISSERON, 2000) Mais le jeu vidéo, et peut être plus précisément ce type de jeu ou les espaces sont figurés emboîtés les uns dans les autres, offre aussi un contenant ou penser les pensées. Tout comme il y a un travail du rêve, il est un travail du jeu vidéo dont nous avons à mieux connaître les principaux processus. La figuration et la symbolisation sont ici approchés par Ph. Givre. Il faut y ajouter les fonctions de dépôt

Givre a noté l’étroit entrelacement entre l’espace du rêve et l’espace du jeu vidéo. C’est que tous deux jouent une même fonction. Ce sont des pare-excitation qui permettent pour l’un de se protéger des restes psychiques, diurnes et nocturnes, qui risquent de déborder le psychisme et de mettre fin à l’état de stase narcissique dans lequel il se trouve. En ce sens, le jeu vidéo [1], comme le rêve, isole. On peut faire l’hypothèse que le pare excitation du jeu vidéo est davantage tourné vers le monde extérieur que celui du rêve. Mais c’est aussi, comme le rêve, une surface d’inscription sur lequel le joueur écrit – parfois jusque dans la réalité avec des opérations de sauvegarde – sur la portée que constitue le jeu vidéo sa propre petite musique intérieure.

Je dois dire que je n’ai pas les même craintes que Philippe Givre. Pour moi, le fait que les télétechnologies soient au carrefour des images et des objets, les uns permettant de passer aux autres, n’en font pas des candidats particuliers au titre de cache misère d’un Moi carencé narcissiquement, ni de bouche trou à de quelconques défauts d’intériorité. Au contraire, ces objets, ces images sont des biens à penser (TURKLE, 2007)




[1] Il faut ici entendre « jeu vidéo » comme l’ensemble complexe constitué par un jeu vidéo (machine, images et sons) sur lequel se branche un appareil psychique. Cf Leroux, Y. Le travail du jeu vidéo.

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